domingo, 8 de julio de 2012

El uso de tecnología


"La tecnología no es mala de por sí, el hombre la usa constantemente, desde el arado con el que prepara el campo para cultivarlo hasta las gruas con las que mueve las pesadas piedras para construir su casa. El mal viene cuando el hombre se corrompe y corrompe la tecnología. Porque la semilla de la corrupción echa raices y se extiende a otros hombres. Es por eso por lo que el Señor castigó al mundo. No porque la tecnología fuera mala, sino porque la usó para extender el mal por todo el mundo. Es por eso por lo que hay que preservar el mundo de la tecnología impía. Por eso tenemos que guardar los objetos anteriores al diluvio, para preservar el mundo del mal que promueven."

-Olaf Solheim. Ab del firmamento de Trondheim.



 La mayoría de la gente de la Europa del siglo XXVII se desentiende con tecnología equiparable a la medieval (NP2) sin embargo, se hace uso de tecnología antediluviana que ha sido asimilada en algunas catedrales de Europa la imagen de el Pontificex Maximus Petrus Secundus aparece en las paredes, los relojes mecánicos no son ninguna rareza y la polvora es usada con cierta regularidad en los ejércitos. El motor de vapor, aunque poco extendido, es utilizado en algunos mecanismos, incluso se han construido algunas lineas ferreas -algo rudimentarias, eso sí-.


Los nobles tienen una mayor libertad de usar tecnología antediluviana, aunque no todos se interesan por ello. Esto es porque la iglesia considera que no todo el mundo está capacitado para resistir la tentación que conlleva la tecnología.

Los propios miembros de la iglesia hacen uso de la tecnología y arman a los neotemplarios con potentes armas antediluvianas para hacer frente a las amenazas. La tarea de los Ramielitas (como antes de los Raguelitas) es la de recoger y catalogar la tecnología y decidir si la humanidad puede usarla sin peligro o no, si debe estar restringido su uso a ciertos miembros de la sociedad o si debe guardarse o destruirse.

Y los diácodos poderosos señores, fortificados en sus ciudades, acumulan y estudian tecnología antediluviana sin ningún escrupulo ni control.

Nivel de Progreso
Al crear personajes de Tierras Exhaustas utiliza el Nivel de Progreso 2 como estandar. Algunas personas como soldados y nobles pueden tener NP3 (si son jugadores deben escoger esa dote). Algunos miembros de la iglesia, como los Ramielitas o los Neotemplarios conocen y manejan tecnología de NP4 antediluviana. Solo los Ramielitas de escalafones altos o los diácodos comprenden y manejan tecnología de niveles de progreso superiores al 4.

Los PJ's en circunstancias normales pueden llegar hasta NP4 (siempre y cuando no sean diácodos), subir de este nivel debería suponerles un reto  o se especializan mucho -subir muchos puntos de saber tecnología, artesanías mecánica y electrónica...- o les debería resultar casi imposible, pero la decisión está siempre en tus manos. Usa la siguiente tabla para conceder penalizadores por uso de tecnología de niveles superiores (armas, armaduras, kits médicos, vehículos...).

Nivel de Progreso
Diferencia
Penalizador
+1
-2
+2
-4
+3
-8
+4
N/D








Fórmulas alternativas
Puedes buscar siempre fórmulas alternativas para permitirles usar cierta tecnología. Una de ellas es introducir objetos antediluvianos como objetos "mágicos" o legendarios, por ejemplo un pendiente que permita comprender todos los idiomas, una máscara que les permita respirar con el humo alrededor... son objetos que no necesitan un conocimiento tecnológico y podrían usar como objetos mundanos. Otra es la posibilidad de permitirles que se pongan la habilidad en ese objeto en concreto (tratala como habilidad especial, los rangos cuestan el doble), por ejemplo unas gafas display o un ordenador portatil. Si el personaje estudia y trastea con el objeto podría aprender a usarlo de manera autodidacta. Para conseguir sacar información del ordenador debería hacer una tirada de habilidad "ordenador" para saber si consigue esa información o no.

Realismo  y equilibrio
Dependiendo de lo realista que quieras ser deberías tener en cuenta que los objetos tecnológicos se deterioran con el tiempo. Las baterías se deterioran, la polvora de las balas y granadas pierden la capacidad de inflamarse...

Se razonable, si encuentran un revolver, permiteles que encuentren munición en el mercado negro, si encuentran una linterna puede llevar incorporada una dinamo para que la carguen manualmente, si encuentran unos walkitalkies en alguna ciudad diácoda podrán recargarselos... Esto te permitirá controlar el excesivo poder que puedan darles a tus PJ's los objetos antediluvianos que encuentren.

sábado, 30 de junio de 2012

Tierras exhaustas. Ambientación

"El orgullo del hombre llegó hasta su limite, sus pecados dominaban la tierra y desafiaron al Señor. Sus naves llegaban hasta el cielo y manipulaban la vida sin ningún respeto. El mal campaba a sus anchas por todos lados. El Señor, cansado de tanta soberbia, envió el segundo diluvio para recordar a los hombres su lugar en  el mundo. Con el diluvio llegó la plaga, azote de injustos y herejes. Una vez el señor hubo acabado con los injustos el Señor envió a sus ángeles para que reconstruyeran la tierra sobre los pilares de la virtud..."

-Genesi Secunda.


Tierras exhaustas es una ambientación para NSD20 basada en el juego Engel. El mundo de Tierras exhaustas es un mundo post-postapocalíptico, siglos después del segundo diluvio. Un mundo en el que las sociedades han vuelto a surgir, donde la vida sigue adelante. Un mundo neo-medieval en el que la magia y los demonios se suman a los nuevos peligros que acechan a la humanidad.

Un mundo semi-hundido, una Europa en un frágil equilibrio y bajo la constante amenaza de sufrir una nueva invasión de las bestias del Señor de las Moscas. Una poderosa iglesia que predica la existencia de los ángeles, seres que salvaron a la raza humana para desaparecer después.

Herejes que dominan la alquimia, la magia y hacen uso de la tecnología antediluviana prohibida por el Señor. Inquisidores que persiguen a los adoradores de los demonios.


lunes, 25 de junio de 2012

Pandoramicum, el libro de la alquimia

Hállome aquí escribiendo un post de artesanía rolera. Lo cierto es que no se muy bien como empezar, con tantas cosas en la cabeza y tantas ideas por compartir. Empezaré poniendo cosas generales, reglas, ideas, para ir después intercalando entradas sobre el mundo de "Tierras Exhaustas". Estoy completamente abierto a críticas y sugerencias (también a halagos, por supuesto), por lo que si creéis que a algo le falta algún matiz, o que directamente es una absurdez y no merece la pena tener en cuenta, sentíos libres de comentar.

Os dejo para empezar una serie de rituales con los que poder crear objetos mágicos -por un lado tatuajes y por otro armas y armaduras- a partir de diferentes piedras y minerales, pueden ser reales o podéis inventaros un mineral mágico de colores variados llamado X (piedra Ioun, Teflonita, Yiterbio...).

El Pandoramicum, libro de la Alquimia, describe las formulas para manipular los diferentes elementos creados por el Señor. Destacan entre sus páginas, los tratados sobre el uso de piedras comunes que, tratadas adecuadamente, otorgan beneficios al ser licuadas e imbuidas en objetos o personas. Para tratar los diferentes elementos hace falta llevar a cabo un ritual alquímico para despertar el poder de dicha piedra.

Si vais a crear adversarios poderosos aumentando su poder con alquimia, recomiendo que los objetos que puedan conseguir no sean demasiado poderosos y hagáis uso de tatuajes alquímicos. Por otro lado, siempre podéis poner algún sistema de trampeo en el arma o armadura en cuestión para que los PJ's tengan que buscar alguna forma de desactivarla, lo cual puede llevar varias aventuras.

Además, como en todo juego de rol, podéis añadir algún tipo de "maldición" a los objetos alquímicos. Generalmente en las Tierras Exhaustas, los objetos alquímicos poderosos suelen pertenecer o a la iglesia o a los diferentes demonios que tienen poder suficiente para crearlos. Uno de mis jugadores lleva una espada alquímica de tres elementos, sin embargo, tiene la "cualidad" de atraer seres de la marca, por lo que cuando se acercan a zonas limitrofes supone una gran desventaja.

A continuación podéis ver tres rituales básicos y los beneficios que se obtienen al manipular las diferentes piedras. Por supuesto, sentios libres de añadir, modificar y eliminar elementos de las listas.

Preparado alquímico (ritual)

Prueba de habilidad: Saber (Alquimia) CD 25, 5 éxitos; Fracaso: 2 pruebas de habilidad consecutivas falladas; Tiempo de lanzamiento: 5 horas; Alcance: toque; Objetivo: mineral objetivo; Duración: Instantáneo; Tirada de salvación: No; Resistencia a conjuros: No
Para preparar los elementos para realizar un tatuaje, hace falta un ritual que consiga licuar los elementos y crear las reacciones apropiadas que activen los poderes de los elementos. Una vez realizado el ritual el activo estará preparado para su uso.
Componente material: Mineral objetivo, inciensos, hierbas y reactivos, sangre de alguien con aptitud mágica.
Coste: 1d4 puntos de daño tras finalizar el ritual
Fracaso: El mineral se convierte en una masa gelatinosa grisácea inservible

Mineral
Color
Efecto
Ónix
Gris apagado
+1 RD
Hematite
Gris metalizado
+2 RD
Obsidiana
Negro
+2 Sigilo
Coral
Rojo
+2 Orientación
Citrino
Transparente
+2 Atletismo
Cuarzo Amatista
Morado cristalino
+2 Acrobacias
Azurita
Verde cristalino
+2 Engañar
Ágata verde
Verde oscuro
+2 Concentración
Lapislázuli
Azul claro
+2 Buscar
Nácar
Blanco perla
+2 Trato con animales
Granate
Rojo oscuro
+2 Intimidar
Turquesa
Turquesa
+2 Diplomacia
Malaquita
Azul verdoso
+2 Atención
Ámbar
Ámbar
+2 Averiguar intenciones
Sodalita
Negro azulado
+1 Ataque
Jaspe rojo
Granate
+1 Fort
Cuarzo rosa
Rosa
+1 Voluntad
Galeno
Azul oscuro
+1 Reflejos
Diamante
Cristalino
+2 Ataque
Perla
Blanco perla
Inmune a psi
Esmeralda
Verde Cristalino
+1 defensa
Rubí
Rojo cristalino
+1 a Psi
Jade
Verde
+1 Aptitud mágica

Preparar Metal (ritual)

Prueba de habilidad: Saber (Alquimia) CD 25, 6 éxitos, Artesanía (herrería) CD 20, 2 éxitos; Fracaso: 2 pruebas de habilidad consecutivas falladas; Tiempo de lanzamiento: 5 horas; Alcance: toque; Objetivo: mineral objetivo; Duración: Instantáneo; Tirada de salvación: No; Resistencia a conjuros: No
Para imbuir un metal con los efectos de la alquimia, hace falta un ritual algo más complicado que para preparar los tatuajes, no solo hay que conseguir el material licuado, sino que hay que imbuir el metal para conseguir un lingote alquímico.
Componente material: Mineral objetivo, Metal objetivo, inciensos, hierbas y reactivos, sangre de alguien con aptitud mágica.
Coste: 1d4 puntos de daño tras finalizar el ritual
Fracaso: El mineral se convierte en una masa gelatinosa grisácea inservible. 

Mineral
Arma
Armadura
Ónix
+1 daño
+1 RD
Hematite
+2 daño
+2 RD
Obsidiana
+1d4 daño
+2 Sigilo
Coral
+2 Orientación
+1 Bonif. Des máx.
Citrino
+1 rango de crítico
+2 Atletismo
Cuarzo Amatista
Competencia con ese arma
+2 Acrobacias
Azurita
+2 Engañar
+2 Destreza
Ágata verde
+2 Concentración
+2 Fuerza
Lapislázuli
+2 Fuerza
+2 Constitución
Nácar
+2 Trato con animales
+2 Trato con animales
Granate
+2 Intimidar
+2 Intimidar
Turquesa
+2 Diplomacia
+2 Diplomacia
Malaquita
½ peso
½ peso
Ámbar
+50% incremento de distancia
-2 Penalizador por armadura
Sodalita
+1 Ataque
+2 Resistencia a la energía
Jaspe rojo
Auto-reparable
+1 Fort
Cuarzo rosa
+1 Voluntad
+1 Voluntad
Galeno
Permite almacenar un conjuro
+1 Reflejos
Diamante
+2 Ataque
+1 Ataque
Perla
Inmune a psi
Inmune a psi
Esmeralda
+1 defensa
+1 defensa
Rubí
+1 a Psi
+1 a Psi
Jade
+1 Aptitud mágica
+1 Aptitud mágica



Preparado de aleación alquímica (ritual)

Prueba de habilidad: Saber (Alquimia) CD 25, 5 éxitos; Fracaso: 2 pruebas de habilidad consecutivas falladas; Tiempo de lanzamiento: 5 horas; Alcance: toque; Objetivo: mineral objetivo; Duración: Instantáneo; Tirada de salvación: No; Resistencia a conjuros: No
Se puede mezclar dos o más minerales para obtener sus propiedades, tanto en tatuajes como en armas y armaduras aumentando la CD en 5/componente extra, en 5 éxitos/componente extra.
Componente material: Minerales objetivos, metales objetivos, inciensos, hierbas y reactivos, sangre de alguien con aptitud mágica.
Coste: 1d4 de daño/componente
Fracaso: El mineral se convierte en una masa gelatinosa grisácea inservible. 1d4 puntos de trauma para gastar en la tabla página 157.