martes, 28 de febrero de 2012

El Tesoro de la Desesperanza NSd20


Atendiendo a una solicitud del extinto foro de NSR de publicar conversiones a NSd20 de las campañas autojugables publicadas bajo el sello NOSOLOd20 os ofrecemos una serie de entradas acerca de la historia de piratas El Tesoro de la Desesperanza. Hoy comenzamos presentando las estadísticas de los personajes pregenerados incluidos en el manual y que podéis leer visitando el pdf de nuestra web.

En el cambio el único rasgo que desaparecería es Reputación, pero no vamos a cargarnos un rasgo así como así, ¿Verdad? os proporcionaremos las reglas de reputación al final de nuestra serie de artículos. También hay algunos cambios menores que hemos realizado para que todos los personajes tuvieran los mismos puntos de creación y así evitar asperezas entre jugadores, concretamente todos tienen 48 puntos de personaje.

Así que aquí están, los tres primeros listos para su uso. Ten en cuenta que en todos los apartados hemos puesto las puntuaciones básicas, por ejemplo en las Habilidades falta añadir la Característica apropiada. Ah, y para facilitaros las cuentas, hemos incluido entre paréntesis después de cada rasgo de juego los puntos de personaje empleados en cada uno (Características, Habilidades, etc.). ¡Disfrutadlos!



BLACK JACK (48 pts)
Características (12): Fuerza 17 (+3), Destreza 12 (+1), Constitución 14 (+2), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 10 (0), Carisma 9 (-1).
Bonificaciones (15): Ataque +5, Fortaleza +5, Reflejos +3, Voluntad +2.
Habilidades (8): Hablar un idioma (Castellano, inglés), Nadar +4, Oficio (Marinero) +8, Saber (Mitos y Leyendas) +7, Saltar +6, Trepar +6.
Dotes (9): Arma viviente III, Ataque poderoso, Bebedor, Competencia con armas sencillas, Competencia con armas tradicionales, Hendedura II.
Reputación: +1.
Puntos de acción (3)
: 8.
Iniciativa: +4.
Defensa: 13.
Ataques: Tomahawk (Ataque +6, daño 1d6+3, crítico 20), Cuchillo (Ataque +6, daño 1d4+3, crítico 19-20).
Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15.
Equipo: madera, cuchillo para tallarla.


DANNY ÈVÊQUE (48 pts)
Características (11): Fuerza 12 (+1), Destreza 17 (+3), Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 10 (0), Carisma 10 (0).
Bonificaciones (14): Ataque +4, Fortaleza +3, Reflejos +5, Voluntad +2.
Habilidades (10): Averiguar Intenciones +1, Diplomacia +2, Equilibrio +3, Escapismo +3, Esconderse +6, Hablar un idioma (Castellano, inglés), Juego de Manos +2, Leer/escribir (Castellano, inglés), Moverse Sigilosamente +6, Montar +3, Oficio (Tareas domésticas) +5, Piruetas +5.
Dotes (9): Bebedor, Competencia con armas de fuego, Competencia con armas sencillas, Competencia con armas tradicionales, Evasión, Iniciativa mejorada I, Oportunista, Velocidad Incrementada I, Soltura con un arma (estoque).
Reputación: +2.
Puntos de acción (2)
: 7.
Iniciativa: +10.
Defensa: 18.
Ataques: Estoque (Ataque +8, daño 1d6+1, crítico 18-20), Cuchillo (Ataque +7, daño 1d4+1, crítico 19-20), Pistola (Ataque +7, daño 1d10+1, crítico 19-20 x3).
Salud: Malherido 4, Incapacitado 9, Moribundo 14.
Equipo: tabaco de mascar (que detesta, pero usa para parecer más varonil), sombrero de ala ancha para ocultar la mayor parte de su rostro.

Continuamos con nuestra serie de artículos acerca de la conversión de El Tesoro de la Desesperanza al nuevo sistema NSd20. Hoy os presentamos los tres personajes pregenerados restantes.

SANCHO EL MISIONERO (48 pts)

Características (10): Fuerza 10 (0), Destreza 10 (0), Constitución 10 (0), Inteligencia
18 (+4), Sabiduría 10 (0), Carisma 12 (+1).
Bonificaciones (12): Ataque +3, Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +2.
Habilidades (20): Artesanía (Redactar) +5, Averiguar intenciones +5, Buscar +7, Descifrar escritura +7, Descubrir +8, Engañar +4, Falsificar +5, Hablar un idioma (Inglés, latín), Inutilizar mecanismo +5, Investigar +5, Leer/escribir (Latín), Medicina +5, Navegar +5, Oficio (Marinero) +5, Nadar +2, Saber (Mitos y Leyendas) +6, Saber (Teología y filosofía) +5.
Dotes (4): Bebedor, Competencia con armas sencillas, Competencia con armas tradicionales, Lingüista.
Reputación (2): +2.
Puntos de acción (0)
: 5.
Iniciativa: +4.
Defensa: 14.
Ataques: Ballesta (Ataque +3, daño 1d10, crítico 19-20), cuchillo (Ataque +3, daño 1d4, crítico 19-20).
Salud: Malherido 3, Incapacitado 8, Moribundo 13.
Equipo: biblia en un estado bastante deplorable, crucifijo.


GUILLERMO DE TORRES (48 pts)
Características (14): Fuerza 12 (+1), Destreza 14 (+2), Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 10 (0).
Bonificaciones (15): Ataque +3, Fortaleza +3, Reflejos +3, Voluntad +4.
Habilidades (10): Artesanía (Dibujar) +4, Averiguar intenciones +8, Avistar +8, Descubrir +6, Escuchar +6, Hablar un idioma (Inglés), Juegos de azar +3, Medicina +8, Oficio (Marinero) +2, Supervivencia +2.
Dotes (8): Bebedor, Competencia con armas de fuego, Competencia con armas sencillas, Competencia con armas tradicionales, Desenfundado rápido I, Intuición, Mano Curativa, Recarga rápida.
Reputación (1): +1.
Puntos de acción (0)
: 5.
Iniciativa: +5.
Defensa: 15.
Ataques: Estoque (Ataque +5, daño 1d6+1, crítico 18-20), pistola (Ataque +5, daño 1d10, crítico 19-20 x3) y trabuco (Ataque +5, daño 1d10+5, crítico 19-20 x3).
Salud: Malherido 4, Incapacitado 9, Moribundo 14.
Equipo: ninguno digno de mención.


ANDRÉS DE TORRES (48 pts)
Características (12): Fuerza 10 (0), Destreza 14 (+2), Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 10 (0), Carisma 16 (+3).
Bonificaciones (10): Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +2.
Habilidades (16): Diplomacia +8, Disfrazarse +8, Engañar+8, Hablar un idioma (Francés, inglés, latín), Interpretar (Cantar) +6, Intimidar +5, Leer/escribir (latín), Oficio (Marinero) +6, Reunir información +9, Saber (Militar) +4, Trato con animales +6.
Dotes (8): Bebedor, Competencia con armas de fuego, Competencia con armas sencillas, Competencia con armas tradicionales, Charlatanería, Coordinar, Iniciativa mejorada I, Inspirar.



Continuamos con esta serie de entradas que convierten al sistema NSd20 la campaña autojugable El Tesoro de la Desesperanza. Hoy nos vamos a ocupar de los personajes no jugadores que participan en los diferentes actos de la campaña.

En los personajes no jugadores hemos hecho algo distinto que en los personajes jugadores, y es poner los valores definitivos de Bonificaciones y Habilidades para que sea más fácil usarlos directamente en partida. Con los personajes jugadores no lo hicimos porque pensamos que lo lógico es que serían trasladados a una hoja de personaje, mientras que en el caso de los pnj no suele ocurrir. Lo que no hemos añadido son las Dotes que den bonificadores a Habilidaddes, porque algunas de ellas sólo se aplican en ciertas circunstancias. Si precisas conoer el valor exacto de los rangos de Habilidad o la base de una Bonificación sustrae la Característica apropiada.

ACTO I: El marinero de Cádiz

MANUEL GUERRA (37 puntos)
Características (13): Fuerza 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constitución 14 (+2), Inteligencia 10
(0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 13 (+1).
Bonificaciones (10): Ataque +4, Fortaleza +5, Reflejos +3, Voluntad +3.
Habilidades (8): Avistar +6, Intimidar +5, Montar +6, Saber (Leyes) +5, Supervivencia
+4 y Trepar +5.
Dotes (5): Competencia con armas sencillas, Competencia con armas de fuego, Competencia con armas tradicionales, Coordinar, Resistencia al daño 1.
Reputación (1): +1.
Puntos de acción (0)
: 0.
Iniciativa: +3.
Defensa: 13.
Ataques: estoque (ataque +4, daño 1d6+1 crítico 18-20), pistola (Atque +4, daño 1d10 crítico 19-20 x3).
Salud: Malherido 6, Incapacitado 11, Moribundo 16.

ACTO II: Deudas que saldar

LYNN (40 puntos)
Características (11): Fuerza 10 (0), Destreza 12 (+1), Constitución 12 (+1), Inteligencia 10
(0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 15 (+2).
Bonificaciones (11): Ataque +5, Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +3.
Habilidades (10): Diplomacia +11, Disfrazarse +10, Interpretar (Instrumentos de cuerda) +11, Intimidar +11, Leer/escribir (Inglés), Reunir información +11, Saber (Piratas) +9, Saber (Mitos y leyendas) +7.
Dotes (5): Atractivo, Competencia con armas sencillas, Competencia con armas tradicionales, Empatía, Soltura con el estoque.
Reputación (3): +3.
Puntos de acción (0)
: 0.
Iniciativa: +4.
Defensa: 14.
Ataques: estoque (Ataque +5, daño 1d6, crítico 18-20).
Salud: Malherido 6, Incapacitado 11, Moribundo 16.



Penúltimo artículo sobre la conversión de El Tesoro de la Desesperanza al sistema NSd20 con las estadísticas de los personajes no jugadores de los últimos actos.

ACTO IV. Nunca consultar a un experto fue tan complicado


GRËGOR STÄRKE (58 puntos)
Características (14): Fuerza 12 (+1), Destreza 14 (+2), Constitución 12 (+1), Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 10 (0), Carisma 10 (0).
Bonificaciones (12): Ataque +6, Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +4.
Habilidades (24): Avistar +5, Averiguar intenciones +5, Buscar +10, Diplomacia +5, Descubrir +10, Falsificar +10, Intimidar +6, Investigar +10, Hablar un idioma (Inglés), Leer/escribir un idioma (Alemán, inglés), Montar +7, Nadar +6, Navegar +4, Saber (Piratas) +11, Saber (Negocios sucios) +11, Supervivencia +2.
Dotes (6): Competencia con armas sencillas, Competencia con armas de fuego, Competencia con armas tradicionales, Permanecer consciente, Resistencia al daño I, Soltura con estoque.
Reputación (2): +2.
Puntos de acción (0): 0.
Iniciativa: +4.
Defensa: 14.
Ataques: estoque (ataque +7, daño 1d6+1 crítico 18-20), pistola (Atque +6, daño 1d10, crítico 19-20 x3).
Salud: Malherido 4, Incapacitado 9, Moribundo 12.

DESMOND LOCH Y CUMMINGS (47 puntos)
Características (11): Fuerza 10 (0), Destreza 12 (+1), Constitución 10 (0), Inteligencia 17 (+3), Sabiduría 11 (0), Carisma 11 (0).
Bonificaciones (7): Ataque +1, Fortaleza +1, Reflejos +2, Voluntad +3.
Habilidades (30): Artesanía (Réplicas) +10, Buscar +10, Curar heridas +5, Descifrar escritura +13, Descubrir +13, Escuchar +5, Falsificar +13, Hablar un idioma (Alemán, francés, español, griego, latín) +5, Inutilizar mecanismo +11, Leer/escribir un idioma (Alemán, francés, español, griego, latín) +5, Nadar +3, Saber (Arte) +13, Saber (Geografía) +13, Saber (Historia) +13, Saber (Filosofía) +13, Saber (Mitos y leyendas) +13, Saber (Teología) +13, Supervivencia +3.
Dotes (4): Competencia con armas sencillas, Erudito, Lingüista, Mano Curativa.
Reputación (2): +2.
Puntos de acción (0): 0.
Iniciativa: +2.
Defensa: 12.
Ataques: ninguno.
Salud: Malherido 1, Incapacitado 6, Moribundo 11.

ACTO V. De hombres, niños y tratos

WILL (14 puntos)
Características (6): Fuerza 9 (-1), Destreza 18 (+4), Constitución 9 (-1), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 10 (0), Carisma 10 (0).
Bonificaciones (1): Ataque +4, Fortaleza +0, Reflejos +4, Voluntad +0.



Con esta entrada concluimos la adaptación al sistema NSd20 de la campaña autojugable El Tesoro de la Desesperanza. En las entregas anteriores hemos tratado tanto a los personajes pregenerados como los personajes no jugadores, así que sólo nos resta dar algunso consejos adicionales para cuando dirijas con este nuevo sistema.

INTRODUCIR EXPERIENCIA EN LA CAMPAÑA
En la campaña autojugable no figuran reglas de experiencia porque, por lo general, éstas tienen un ritmo en el que hace difícil el crecimiento de los personajes, y mucho menos en los términos de los sistemas de juego empleados anteriormente. Sin embargo, es posible que como Director de Juego decidas entregar puntos de experiencia a los jugadores para que sus personajes puedan evolucionar junto con la historia. En ese caso te recomendamos que otorgues un número pequeño por Acto, entre 1 y 3. que se utilizan en los términos indicados en el manual NSd20.

REPUTACIÓN
En El Tesoro de la Desesperanza se introduce un rasgo que no existe en NSd20 llamado Reputación. En la adaptación hemos decidido mantenerlo porque consideramos que es importante en un juego de género de piratas, donde el nombre de uno es tan importante como su habilidad. Por ello, cualquier personaje puede comprar un punto de Reputación por un punto de personaje, y su funcionamiento es tal cual se describe en El Tesoro.

MATONES
En NSd20 se utilizan unas reglas de secuaces que son diferentes de las reglas sugeridas para matones en El Tesoro de la Desesperanza. Para utilizarlos en la versión convertida el Director de Juego puede elegir utilizar el sistema de la campaña autojugable o bien el de NSd20, a su antojo. En aras de la simplicidad y la rapidez nuestra sugerencia es utilizar el sistema original para no incluir mayor complejidad, aunque si te parece que la Defensa de los matones es muy baja puedes subirla en uno o dos puntos. El resto de estadísticas se utilizan tal cual aparecen en el libro.

BARCOS Y ESCARAMUZAS
En El Tesoro de la Desesperanza aparecen una serie de reglas para barcos y peleas entre ellos muy sencillas y que a nuestro juicio son útiles para una campaña de estas características. Sin embargo, si eres de los que prefiere mayor complejidad y realismo te invitamos a eliminarlas totalmente y utilizar las reglas de vehículos del manual básico de NSd20.

LAS TIRADAS DE HABILIDAD
Puede parecer obvio, pero todas las tiradas indicadas en el manual de El Tesoro de la Desesperanza siguen siendo perfectamente válidas, no requieren conversión alguna, utilízalas tal cual aparecen. ¡Ésa es precisamente una de las mayores ventajas del sistema NSd20!

Sin embargo, es posible que te hayas fijado que algunas Habilidades existentes en la aventura no existen en NSd20 o se han convertido en otras con nombres similares (p.ej. Moverse Sigilosamente ha pasado a ser conocida como Sigilo). Para facilitar la conversión hemos preferido conservar las Habilidades originales, pero si prefieres una versión más pura e intachable, aquí tienes un listado que te será útil para conseguirlo:
  • Avistar, Escuchar, etc. es Atención.
  • Saltar, trepar, etc. es Atletismo.
  • Montar, Navegar, etc. es Conducir.
  • Curar heridas es Medicina.
  • Reunir información es Recabar información.
  • Moverse sigilosamente es Sigilo.

LAS PEQUEÑAS COSAS
Si habéis estado atentos a la adaptación, habréis visto que en algunos casos nos hemos tomado algunas licencias como eliminar alguna Dote o sustituirla por otra, entre otras cosas. Eso es debido a que la utilización de NSd20 nos permite una mayor variedad de opciones, y hemos optado por emplearla para que los personaejs (jugadores o no jugadores, da igual) quedasen más redondos, más fieles al concepto que les dio origen. Así pues, no os obsesionéis con que sean tal cuales los recordáis del libro: son lo suficientemente similares como para funcionar, de verdad.

Y esto es todo, esperamos que la conversión os haya servido de utilidad, y si no tenéis la campaña, al menos os ha servido para echar un ojo a algunas de las cosas que aparecen en el libro y, de paso, tenéis unos cuantos personajes no jugadores para vuestras partidas piratescas.

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