lunes, 27 de febrero de 2012

WoW-NSd20 1.1: El Reino de la Sombra (I)

Tal y como había prometido en mi primera entrada sobre la adaptación del World of Warcraft, ahora que ya está a la venta El Reino de la Sombra voy a subir una actualización de ella. Los cambios entre El Reino de la Sombra y el NSd20 tampoco es que sean drásticos, pero aprovecharé la ocasión para hacer otros ajustes y corregir erratas o mecánicas que no me convencieran.

De momento iré subiendo los cambios al blog en entradas semanales. Así, el que quiera tendrá la oportunidad de ir leyéndolo poco a poco, sin saturarse, y hacer sugerencias o señalar las erratas que vea. Al final intentaré reunirlo todo en un pdf (aunque usaré la misma maquetación que en el original, que yo de maquetar no tengo ni idea).

A grandes rasgos los cambios estarán en: plantillas raciales, plantillas de ocupación y listas de conjuros. Y, sin entretenernos más, empezamos.


PLANTILLAS RACIALES (I)
El principal ajuste es que, siguiendo la filosofía de El Reino de la Sombra, he hecho que todas sean de 10 Puntos de Personaje. Además aprovecharé a incluir los worgen. En esta primera entrega van la mitad de las plantillas, el resto en la siguiente. Como las descripciones van a ser las mismas, he optado por omitirlas para ahorrar espacio.

CENTAUROS
Tamaño (1): Grande.
Características (2): Fuerza 12, Constitución 12, Inteligencia 8.
Rasgos raciales (6): Aguante, Arma natural (coz) 1, Correr, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Supervivencia), Miembro adicional 2, Velocidad incrementada 2.
Pueblo primitivo (–1): Los centauros son un pueblo poco evolucionado tecnológicamente, por lo que sólo tienen competencia con el Nivel de Progreso 1.
Velocidad: 15 metros.


COLMILLAR
Tamaño (0): Mediano.
Características (5): Constitución 12, Sabiduría 11, Carisma 12.
Rasgos raciales (6): Aguante, Énfasis en habilidad (+4 a Oficio: Pescador), Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Supervivencia), Entorno predilecto (costa), Nadador 1, Oponente predilecto (vrykul).
Pueblo primitivo (–1): Los colmillar son un pueblo poco evolucionado tecnológicamente, por lo que sólo tienen competencia con el Nivel de Progreso 1.
Velocidad: 9 metros.


DRAENEI
Tamaño (0): Mediano.
Características (3): Fuerza 11, Destreza 9, Sabiduría 12, Carisma 11.
Rasgos raciales (5): Énfasis en habilidad (+4 a una especialidad de Artesanía, Interpretar o Saber), Énfasis en habilidad (+2 a Medicina y +2 a Saber: Legión Ardiente), Intuición, Oponente predilecto (Legión Ardiente), Protección contra magia (Nigromancia).
Ofrenda de los naaru (2): Los draenei están bendecidos por los naaru, lo que les permite lanzar el conjuro Curar heridas leves como Aptitud sortílega. Si el draenei es un lanzador de conjuros y conoce ese hechizo, podrá sustituir esta Aptitud sortílega por un +1 a su nivel de Aptitud mágica.
Velocidad: 9 metros.

 
ELFOS DE LA NOCHE
Tamaño (0): Mediano.
Características (2): Destreza 12, Sabiduría 11, Carisma 9.
Rasgos raciales (8): Camuflaje natural (noche), Énfasis en habilidad (+2 a Acrobacias y +2 a Atletismo), Énfasis en habilidad (+2 a Saber: Naturaleza y +2 a Supervivencia), Entorno predilecto (bosque), Infravisión 1, Inmunidad (frío y calor), Percepción del entorno (cielo abierto).
Velocidad: 9 metros.


ELFOS DE SANGRE
Tamaño (0): Mediano.
Características (2): Destreza 11, Constitución 9, Inteligencia 12.
Rasgos raciales (6): Énfasis en habilidad (+2 a Concentración y +2 a Saber: Arcano), Énfasis en habilidad (+4 a una especialidad de Interpretar o Saber), Esencia incrementada, Infravisión 1, Oponente predilecto (La Plaga), Protección contra magia (Encantamiento).
Magia innata (2): El alma de los elfos de sangre está estrechamente ligada a las energías arcanas, lo que les otorga cierto conocimiento innato de la magia. Pueden lanzar, como Aptitud sortílega, un conjuro de magnitud 1 o dos conjuros de magnitud 0 (a elegir durante la creación del personaje de entre la lista de conjuros de mago o brujo). Si el elfo de sangre es un lanzador de conjuros, puede sustituir esta Aptitud sortílega por un +1 a su nivel de Aptitud mágica.
Velocidad: 9 metros.

 
ENANOS
Tamaño (0): Mediano.
Características (2): Fuerza 11, Constitución 12, Carisma 9.
Rasgos raciales (8): Dureza, Énfasis en habilidad (+2 a Artesanía: Herrería y +2 a Saber: Historia), Entorno predilecto (subterráneo), Firme, Infravisión 2, Mula de carga, Resistencia a las enfermedades, Resistencia al veneno, Velocidad reducida 1.
Velocidad: 6 metros.




FURBOLGS
Tamaño (1): Grande.
Características (3): Fuerza 12, Destreza 8, Constitución 14, Inteligencia 9.
Rasgos raciales (6): Arma natural (garras) 1, Armadura natural 1, Énfasis en habilidad (+2 a Saber: Naturaleza y +2 a Supervivencia), Entorno predilecto (a elegir), Infravisión 2.
Velocidad: 9 metros.


GNOMOS
Tamaño (1): Pequeño.
Características (3): Fuerza 8, Destreza 11, Inteligencia 12, Carisma 12.
Rasgos raciales (5): Empatía, Énfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Recabar información), Énfasis en habilidad (+2 a Artesanía: Ingeniería y +2 a Saber: Tecnología), Herramientas improvisadas, Infravisión 1, Oponente predilecto (troggs), Velocidad reducida 1.
Mente innovadora (1): Los gnomos están habituados a ir un paso por delante en tecnología, por lo que adquieren la dote Competencia con Nivel de Progreso 3.
Velocidad: 6 metros.


GOBLIN
Tamaño (1): Pequeño.
Características (3): Fuerza 8, Destreza 12, Inteligencia 12, Carisma 11.
Rasgos raciales (5): Charlatanería, Énfasis en habilidad (+2 a Averiguar intenciones y +2 a Engañar), Énfasis en habilidad (+2 a Artesanía: Alquimia y +2 a Saber: Tecnología), Infravisión 1, Memoria eidética, Segunda oportunidad (explosiones), Velocidad reducida 1.
Mente innovadora (1): Los goblin están habituados a ir un paso por delante en tecnología, por lo que adquieren la dote Competencia con Nivel de Progreso 3.
Velocidad: 6 metros.

1 comentario:

Pedro J. Ramos dijo...

¡Muy interesante! Y grande el dibujo del Colmillar xd